現在維娜就相當於那個黑客,而且她已經黑金了系統中,因此現在的她就像是坐在那台電腦前的操作員一樣可以隨意控制航線,當然前提是正牌操作員宙斯別回來,不然他一接手我們這邊的控制權就會丟失,好在宙斯現在已經是俘虜了,所以他時不可能干擾到我們的了。
用飛機來形容神魂印記其實還是比較恰當的,之前我們在奧林匹斯神族的神力核心中看到的那種有時會靠近邊緣的彩色光點其實就是神魂印記,這些東西並不是固定在神力核心中的,而是在其中不斷的遊動。這種運動是沒有規律的,而且毫無目的性,因此神魂印記有時候會遊到比較靠近表面的部分,而這個時候我們就能從外面看到它。
本來如果神力核心只是個普通玩意,以奧林匹斯神族的神力核心兩米多的直徑來說,就算神魂印記潛入了核心內部我們也照樣能把它抽出來。但是,很可惜神力核心不是個簡單東西,這玩意不遵守物理定律,因為它是比魔法更加高端的存在。
雖然奧林匹斯神族的神力核心看起來就是一個直徑兩米多的發光球體。但是按照維娜的說法,這個東西的內部空間存在漸進式疊加現象。這種疊加是沒有明顯過度范圍的,但是為了便於理解,我們可以把它想象成一段段的。你可以這樣想象。首先將神力核心的外殼到球心連接一條直線。這個就是神力核心的半徑了。現在我們將這條直線分成很多段,每段一厘米。從神力核心的外表面開始向球心深入,最外面的這一厘米是正常空間。也就是看起來一厘米長,實際也確實只有一厘米長。但是。第二段開始情況會發生變化。第二段的這個長度看起來應該還是一厘米,但是實際長度卻是自身的一厘米乘以奧林匹斯神族的神力核心壓縮等級。
神力核心壓縮等級是根據本神族的平均實力而定的,奧林匹斯神族的壓縮等級實際上還不如我們行會的混亂與秩序神族,因為混亂與秩序神族的平均個體實力比奧林匹斯神族高。
目前混亂與秩序神族的壓縮等級是七,維娜估計奧林匹斯神族的壓縮等級大概是五點幾。
我們假設奧林匹斯神族的壓縮等級是五,那麽這個第二段的一厘米的實際長度就是一乘以五,也就是五厘米。現在把一二段連接起來看,如果你將手伸進神力核心中。想要摸到第二段的盡頭,雖然看起來只有兩厘米遠,但實際上你必須伸進去六厘米長的一段手臂才能碰到其盡頭。這還只是第二段。第三段的長度看起來還是一厘米,而實際長度會變成一乘以壓縮等級的平方,第四段則是一乘以壓縮等級的立方,後面就會變成四次方五次方一直延續到核心位置。
基於以上數據你就會發現,越靠近核心你的深入深度就會越大。假設核心是透明的,然後你用一束光線射入核心內部。你就會發現,隨著光線逐漸接近核心,它自身卻在減速,就好像遇到了阻力一樣。當然我們都知道光是不會減速的,而它實際上也沒減速。之所以看起來光線傳播速度越來越慢,實際上是因為它通過的距離越來越長,而光本身並沒有減速。
根據這個理論,再想想兩米直徑的神力核心,你就會知道它的內部空間實際上遠比看起來的要大很多,而且我剛剛的表述方式只是為了便於理解,實際上這種壓縮方式並不是以一厘米為基礎的,實際上的分割比例要密集很多,所以空間增大速度非常快,最後的體積絕對是個天文數字。說神力核心內部是個小宇宙也毫不誇張。
要在這麽大的東西內找出一個只有拳頭大小的神魂印記,你可以想象那有多麽困難了。好在我們現在有神力核心的控制權,這樣就不用自己進去撈了,只要輸入需要尋找的神魂印記的標記,它就會自動的遊動到神力核心的表面來,而且這個過程只要幾秒就能完成。
在我們的行會守衛維持好秩序之後外面的神族開始五人一組的按順序進入房間內部,然後這些進來的神族會一個個的上到放置神力核心的平台上,之後維娜會讓他們放開自己的神魂控制,之後維娜會從他們的神魂上進行采樣,以這個樣本作為依托輸入到我們混亂與秩序神族的神力核心之中,之後混亂與秩序神族的神力核心就會自動的控制奧林匹斯神族的神力核心將對應的神族的神魂印記抽出來。當然,抽出來之後還不能結束,必須先問下他的意見。如果確定跟我們混了,那就不用把神魂融合,直接抽出來之後再融進我們混亂與秩序神族的神力核心之中就ok了,如果是不想加入我們,而是又其他想法的,那就把神魂印記還給他,至於他以後想去哪裡,這個就死他自己的自由了。
本來按說我們已經打下了奧林匹斯神族,這些神族其實都相當於半個俘虜,所以完全沒必要詢問他們的意見,不過我們依然還是采用了這種比較寬容的政策。一方面是因為我們要扶植一個新的奧林匹斯神族,也就是赫拉即將接管的那個奧林匹斯神族,所以需要一定的流動人員。二來我們大概也提前推測過各種選擇的人群數量。最後得出的結論是大部分之前說要投靠的奧林匹斯神族都會按照之前的承諾選擇加入我們,會離開的只是其中很小部分,所以我們覺得犧牲掉幾個無關緊要的小神去表現一下我們的寬容與大度還是挺劃算的。
基於這個想法我們除了為所有想要離開的奧林匹斯神族抽取了神魂印記,而且還把繳獲的物品中原本屬於這些人的東西全都還給了他們。這些神族的用品大多具備專用特性。也就是除了本人之外幾乎沒人能用,所以我們留著的話也只能先去找人改造,改造完之後雖然肯定也還是賺。但收益其實已經不是很多了,因此我們覺得完全沒必要貪這麽點小便宜。
雖然抽取一個神族的神魂印記再決定歸屬什麽的只要三十秒就能搞定。但是因為人實在太多了,所以最後等徹底忙完已經是希臘時間第二天凌晨了。
在完成了所有奧林匹斯神族的神魂印記抽取工作之後,維娜又開始對奧林匹斯神族的神力核心進行了逆向解析,這個過程有點類似於神力核心之間的吞噬,只是這次我們隻用神力核心吸收掉奧林匹斯神族的神力核心中所蘊含的那些關於法則和各種技術應用之類的知識信息,並不會完全吞噬掉奧林匹斯神族的神力核心,畢竟這東西最後還得還給赫拉,不然她也沒法組建新奧林匹斯神族啊。()
等這一切全部忙完的時候已經由凌晨變成了中午。奧林匹斯神族的神力核心信息量顯然超過了我們的認知,原本以為幾十分鍾就能搞定的事情居然愣是折騰了十個小時。不過這種事情我們倒是寧可它時間再長點,畢竟維娜那邊的吸收時間越長,就說明我們吸收到的信息越多,對我們的好處就越大,所以我們不擔心時間長,反倒是希望它盡量多堅持一段時間。
趁著維娜忙著吸收奧林匹斯神族的神力核心中的知識這段時間,我們行會的高層們也忙了起來。其中最主要的工作當然就是佔領區的物資審計以及和赫拉協商具體物資分配。不過因為我們行會的指導思想是盡量保存奧林匹斯神族的實力,以穩定歐洲神界局勢,所以我們並沒有怎麽搜刮物資,相反還從自己行會的物資中抽了一些奧林匹斯神族原本很缺少的東西補充了進去。當然,我們也不是什麽都沒拿。只是拿得不多,而且會根據奧林匹斯神族的實際情況拿一些我們需要,而奧林匹斯神族並不缺的東西。這也可以算是一種交易,我們提供了自己的物資交換了奧林匹斯神族的物資。
整個戰役可以說都是我們打下來的,最後的戰利品我們橫豎也沒拿多少,而且還倒貼了一部分回來,對於這樣的盟友赫拉也實在沒啥好說的,說是協商,其實也就是我們和赫拉互相詢問下對方缺少什麽東西而已,根本沒有討價還價,畢竟我們已經這麽大度的再支持赫拉了,她臉皮再厚也不好意思跟我們爭了。
除了奧林匹斯神族戰役的善後處理工作之外,我們行會最近還在忙的一件事情就是那個有關於日俄玩家襲擊艾辛格移動要塞的事情。按照早就制定好的計劃,我們將這次的事情全都算到了松本正賀頭上,而自己叫囂著對此事負責的鬼手信長卻因為我們和松本正賀的雙簧而搞得自己裡外不是人。至於俄羅斯玩家的參與行為,這個就比較尷尬了。因為俄羅斯玩家目前和日本的主要勢力,也就是松本正賀的勢力不是一路,所以客觀上講日本和俄羅斯現在應該算是半敵對關系,而這次鬼手信長雖然是和俄羅斯玩家一起完成了對艾辛格移動要塞的襲擊,但是因為大部分日本人都把俄羅斯玩家當成敵人,所以這個事情還沒法宣揚。鬼手信長雖然很想讓俄羅斯玩家出來作證,但是他也知道,這個事情是絕對不能乾的。以他現在和俄羅斯那邊的關系,只要他一句話,冰封女妖肯定會派人出來給他作證,但問題是,如果真那麽幹了。日本玩家買不買帳先不說,一個通敵的名頭鬼手信長是鐵定跑不掉了。所以,這次的事情鬼手信長也就只能打落牙齒和血吞,根本沒法找證人。相反因為我們的原因。根本沒執行這個計劃的松本正賀反倒是證據一堆一堆的,搞得鬼手信長自己的隊伍裡很多原本不知道這個計劃的人都開始懷疑鬼手信長是不是騙他們的了。
因為松本正賀和我們之間的關系依然是絕密,而且不出意外的話,以後很長一段時間內這個都依然會是絕密信息。所以此次對鬼手信長的情報反製措施就不能讓一般玩家經手,畢竟整個行動都是機密,那些普通玩家根本不夠級別知道這些事情。所以。這些亂七八糟的瑣碎事件就全都成了我的工作,要不是智囊團那邊還有素美可以幫忙分析情況。另外我還找軍神計劃了具體行動方針,單靠我自己估計累死也忙不完。
當希臘時間剛過正午的時候,維娜那邊終於完成了整個工作,然後我們行會與奧林匹斯神族的敵對關系就被切斷了。因為戰役結束後就要統計戰鬥信息,所以我立刻就知道了維娜那邊完工了,不過系統這邊的提示卻是逼的我不得不停下來先翻了一遍各種信息記錄。
作為會長,每次戰鬥結束後我這邊的戰役報告都能堆成小山,多虧本行會基本無紙化辦公。不然我就哪也不用去了,天天蹲辦公室得了。
本次戰役,我們行會的損失微乎其微,而且大多是淘汰款的機動天使,壞了正好更新換代。唯一比較嚴重的損失就是混亂與秩序神族中死了三名低等神族。這三位都是當初俄羅斯的神族投靠過來的,實力很一般,我甚至連他們的名字都不知道。這三個家夥屬於運氣比較爛的那種,在艾辛格移動要塞外圍的戰鬥中剛好碰上宙斯突然殺過來。然後還沒反應過來就被乾掉了。因為當時宙斯出現的太突然,我們這邊的高手都沒來及跟上,所以這三位的死屬於完全沒法避免的事情。
之前我就說過,神族都是,和玩家不同。他們的生命就是一次性的,死了就是真的消失了,所以雖然隻死了三個,對我們來說也算是比較嚴重的損失了。好在這次把奧林匹斯神族拆掉之後我們的人員得到了大補充,所以整體實力上依然是大幅度上升了。
損失方面基本上可以不當回事,收貨方面就比較誇張了。物質資源方面收獲幾乎為零,除了搞到了一部分特種材料之外,幾乎就沒有收獲了。這不是因為奧林匹斯神族太窮,而是因為赫拉的新奧林匹斯神族要做戰後複蘇,必然需要大興土木,這樣一來各種資源的消耗會非常恐怖。我們既然要扶植新奧林匹斯神族,自然是不好意思在這個時候摳他們的材料物資,所以除了一些他們用不上的,或者本身就屬於希臘特產的礦物,大部分我們都留了下來。
除了基礎資源,裝備道具方面我們只是拿了幾十件而已,這個數量大概佔到發現裝備總量的千分之一點幾,基本上等於沒拿。當然,我們拿的都是高級貨,而且很有針對性。雖然我們要扶植新奧林匹斯神族,但也不希望扶植出一個和我們一樣強大地存在,因此我們拿走了他們的大規模神戰中需要用到的一些特殊裝備。這樣可以確保新成立的奧林匹斯神族有一定自保能力,足以完成我們希望他們完成的穩定歐洲局勢的任務,同時又限制了他們的對外擴張能力,並且使其對我們有一定程度上的依靠。至於說由此導致的新奧林匹斯神族的實力下降,容易被別的神族欺負的問題,這個其實就不是問題。小打小鬧什麽的,那都是赫拉的事情,出了問題也是她無能,和我們無關,真要有大規模襲擊什麽的,難道我們會坐著不管?所以說這些東西我們拿走了也就拿走了,對新奧林匹斯神族來說影響並不大。
除了以上兩種物質方面的收獲外,我們最大的收獲還是另外兩個方面的收獲。一是技術資料方面的收獲。奧林匹斯神族和之前我們打下來的佛門以及俄羅斯神族都不一樣。
俄羅斯神族是個比較弱小的神族,實力很一般,要不然我們當初也不可能打得下來。從他們那裡得到的各種魔法資料什麽的受到他們弱小勢力的限制,自然不會太高端。
佛門相對來說還算是相當給力的神族。不過那次戰鬥我們是雇傭兵,說白了就是戰鬥有我們得份,分髒就沒我們啥事了。盡管我在其中坑蒙拐騙也撈了不少好處,但總體來說我們也就是跟著天庭喝了點湯而已。肉都讓人家吃了,我們收獲的東西真不多。因此我們並沒有從佛門那裡收獲到多少信息方面的資料。
明白了之前兩次對神族戰爭就可以發現,這其實才是我們行會真正意義上的第一次成功的對神族戰爭。而且襲擊的目標還是這麽大的一個老牌強力神族。當然,這次的勝利主要還是敵人內部出了問題。不全是因為我們。要不然我們也不會自大到認為自己一個行會就能搞定奧林匹斯神族這麽強大的老牌神族勢力了。不過不管怎麽說,我們這次總算是贏了,而且因為要抽取神魂印記,所以維娜把奧林匹斯神族的神力核心整個都給翻了個遍,其中的各種信息自然是全都記錄了一份。
雖然信息資源方面這次的收獲很大,不過真要說起來,這次最大的收獲還是人力資源和系統化培養機制。
這次我們幾乎把整個海神系以及全部的冥神系,還有部分天神系的奧林匹斯神族都給挖到了我們行會。盡管考慮到奧林匹斯神族未來的發展。我們給赫拉留了一部分人,但是總體來說我們還是挖走了大部分高端人員。當然,因為他們有足夠的信徒資源,所以收集信仰之力應該會非常的快,所以要不了多久就能重新培養出一幫強力打手。畢竟以前是僧多粥少,喂不出幾個胖子來。現在奧林匹斯神族的大部分神祗都讓我們拐跑了,可信眾還是那麽多,這剩下的奧林匹斯神族成員等於是一下子就脫貧致富了。這要是還不能在短時間內喂出幾個胖子來那才叫有鬼呢。
當然,雖然搞到這麽多的神族是個不錯的事情,但是我覺得另外一件事情的意義也很大,那就是我們這次把奧林匹斯神族的聖鬥士培養體系整個都帶了過來。
之前因為冥界的冥鬥士和波塞冬的海鬥士都有自己的名稱,所以我一直以為他們中任意一個就能培養鬥士系統了。結果後來直到哈迪斯加入之後我才知道。搞了半天聖鬥士培訓計劃一直被宙斯捏著關鍵步驟,也就是說海鬥士和冥鬥士的數量其實是宙斯控制的,雖然這些鬥士都是各自的首領神祗帶隊,但是其數量必須由宙斯審批,宙斯不同意,他們就沒法補充。
這次把奧林匹斯神族整個打下來之後,這個宙斯掌握的最關鍵步驟自然也到了我們手裡,回去之後我們就可以量產三種鬥士了。不過根據哈迪斯和波塞冬的意見,我們以後最好不要培養聖鬥士或者海鬥士、冥鬥士,而是根據自己的行會特點專門研發一種適合我們自己的需要的鬥士。想當初哈迪斯之所以會使用冥鬥士而不是聖鬥士,就是因為聖鬥士不適應冥界的環境。
現在我們行會的總部在中國,但是在世界各地基本上都有一點點勢力,其中歐洲和美洲各有一個大型據點,所以我們需要的鬥士可能會比較複雜。按照哈迪斯他們的建議,一種可能都不夠,必須研發幾種新的鬥士體系,而且原本的冥鬥士和海鬥士還得保留,畢竟我們行會不但在地府那邊有一大片產業,在海底下還有一座亞特蘭蒂斯城,所以這個冥鬥士和海鬥士必然是有用武之地的。
拋開這些行會收獲,我個人方面的收獲就是多了倆稱號以及一大堆的經驗值。
新增的兩個稱號一個叫“文明終結者”,另外一個叫“終極掌門人”。
這倆屬性說真的都挺奇怪的。按照說明,文明終結者的來歷是因為我直接乾掉了佛門、俄羅斯神族以及奧林匹斯神族,而且還把日本的高天原神族給打了個半殘。按這個說法,我等於就是滅掉了四個文明,所以這次的得到了一個文明終結者的稱號。
按照系統慣例,稱號都是會追加屬性的。文明終結者這個稱號的追加屬性是一條比較虛幻的屬性,內容是造成敵對勢力內部的恐慌和混亂。這個屬性表現在身上就是和文字描述一樣,會使變得心情緊張。然後可能會出現叛變的或者消極怠工的存在。當這個屬性作用在玩家身上之後,一般來說就會出現技能使用失誤率上升這樣的負面效果,而且因為這個是稱號附帶屬性,優先級高於魔法屬性。所以無非被抗磨或者是驅散類的能力驅除,基本上只要我不死,敵對狀態不解除。這個負面效果就不會消失。雖說這種影響可能不是很直接,但是你不得不承認。在行會戰之類的大型戰役中其效果還是很明顯的。另外,這個稱號貌似增加了我之前就有的對的威壓屬性,感覺好像對我都更加的恐懼了。
相比之文明終結者這個稱號,終極掌門人這個稱號似乎要更加實在一些。按照說明,這個稱號的出現原因是本行會的行會神族人數過千,而且行會會長在行會神族成員的認知中高於其自身等級,因此獲得這個稱號。這個所謂的認知高於自身等級,也就是說混亂與秩序神族的所有神祗都認為我比他們強大。承認我是他們的領導者,而不是高傲的認為他們是神族,把我當成給他們打工的。
雖說我們我們冰霜玫瑰盟依然是全世界唯一的一個擁有了行會神族的行會,但是我已經可以預見到了,將來別的行會就算獲得了行會神族,也很可能出現行會神族不鳥自己會長的事情。畢竟按照系統分配的方式就能看的出來,實際上行會神族是一個行會供奉的神族,而不是這個行會擁有的神族。所以就系統定義來看,行會神族其實是比行會更加高端的存在。在這種情況下,會長要想凌駕於行會神族之上,除了要有超強的戰鬥力之外,個人魅力以及智謀之類的東西也必須要夠高。否則的話人家憑什麽聽你的?
行會神族和行會之間的關系其實就像是農民和地裡的莊稼。行會神族是農民。行會則是莊稼。雖然農民必須要依靠莊稼才能活下去,但你有見過莊稼指揮農民的嗎?為了自己吃得好,農民需要開墾更多的土地,需要為莊稼澆水施肥,還要為莊稼抵擋各種災害,但這依然不能改變農民比莊稼地位高得事實。所以說行會神族是高於行會的,他們只需要行會發展壯大就可以了,至於行會對他們的指揮,這些行會神族完全是可以無視的。
之所以我們行會這邊形式發生了逆轉,這個是多方面原因造成的。第一點,也是至關重要的一點就是我夠強。混亂與秩序神族內的所有神祗,不說我能戰勝他們,起碼沒有哪個敢說一定能乾掉我的。實力最強的哈迪斯、孔雀他們幾個也頂多是比我強一些,單挑的話只能說是壓製住我而已,想乾掉我幾乎是不可能的事情。至於其他的弱一些的神族,甚至連我都打不過,所以說我指揮他們的時候,這些神族不會覺得有什麽委屈。服從強者在神族中本來就是基本觀念,這個沒什麽好說的。
除了我夠強之外,混亂與秩序神族對我的態度不同還有三條比較重要的原因。一是維娜和我的關系,二是混亂與秩序神族的成員加入方式,三是我的交際手腕。
維娜是混亂與秩序神族的主神,手裡掌握著神力核心,因此她的觀點對整個神族的影響都至關重要。這就好像一個國家,雖然說最高領導人不可能一個人左右整個國家的態度,但你不得不承認,最高領導人的觀點很大程度上可以影響這個集體。維娜和我一開始就是打出來的關系,而且她在現實中有實體存在,等於是被我領導著。這種從屬關系是一直存在的,維娜本身並沒注意,但它確實影響到了別的混亂與秩序神族對我的態度。
至於混亂與秩序神族的加入方式,這個也是比較特殊的地方。因為目前為止行會神族就只有我們冰霜玫瑰盟的混亂與秩序神族這一支,所以我們也不知道自己的神族擴大方式是否正確,但是就我們自己的推測來看,我們行會的這種方式很可能有點問題,至少屬於非主流的擴大方式,因為我們不是讓混亂與秩序神族自己招人,而是由我在往裡拉人。這就等於是說混亂與秩序神族的人事任免權在我手裡。對比現實中的公司、政府就可以知道。具備人事任免權的都是非常重要的人員或者部門,而為掌握著混亂與秩序神族的人事權,這無疑加大了我在混亂與秩序神族中的分量。更重要的是,目前混亂與秩序神族中的所有神祗基本上都是我介紹進來的。因此我對他們就等於是又知遇之恩,這種感情上的關聯也讓他們覺得服從我是件理所當然的事情,自然就不會有排斥感。
最後。我的交際手腕很大程度上也左右著混亂與秩序神族對我的認知。當然,我這裡說的交際手腕不是說我在玩弄混亂與秩序神族內部成員之間的關系。而是我在神界的影響力。不要忘記我還有個神族中間人的身份,各地區神族在我這裡進行各種矛盾的磋商和諒解,而我在這裡雖然不能說是裁判,但起碼我對這種高級會議有一定的影響力。這種影響力決定了那幫混亂與秩序神族覺得我是能為神族進行是非裁定的更高等存在,自然他們就更加不覺得服從我有什麽心理障礙了。
正因為以上這些原因,所以可以說混亂與秩序神族對我的服從完全是不帶任何疙瘩的打心眼裡服從,雖說他們未必就會對我死忠,但起碼他們覺得服從我的命令是理所當然的。
以後是否還有別的行會會長能做到令行會神族折服我不知道。但是至少我覺得他們沒法做到我這麽多。
基於混亂與秩序神族全體成員對我的服從,系統給我頒發了一個終極掌門人的稱號。這個稱號的功能分成兩個部分,前半部分和之前那個文明終結者的稱號功能有些類似,只不過文明終結者是壓製敵人的士氣打擊他們的情緒,而這個終極掌門人則是對內鼓舞士氣穩定情緒用的。
終極掌門人的加成屬性是當我進入戰場范圍後,所有本方及本方盟友勢力將士氣高漲。這種士氣體現在身上就是正常的士氣,比如說作戰勇敢、不會被敵人所恐嚇之類的。表現在玩家身上就是使玩家的技能使用成功率小幅上升,同時小幅降低耐力消耗速度。且當耐力值進入疲勞范圍後,玩家不會感受到疲勞。
《零》的耐力設置和一般遊戲不太一樣,這裡的耐力有三個段,最前面是大約佔總量10%的綠色區段。當耐力值在這個范圍內的時候玩家的實際體力輸出會超出正常標準,也就是說你原來力量10。現在可能實際輸出會達到11,反正就是和體能有關的東西都會比較強一些,不過當耐力值在綠色區段時,消耗速度會比平時快一些。後面從10%到70%這個區段是黃色區域,這個區域是正常體能消耗區段,這個區段的體力輸出就是正常值,耐力消耗速度也是正常。最後面70%到1%這個部分就是紅區,也就是所謂的疲勞區。一旦耐力進入這個范圍,玩家就會感覺到累,這和一般遊戲的設定不同。大部分遊戲在耐力見底之前人物本身都不會有任何變化,而且玩家也感覺不到疲勞之類的感覺。但是《零》有這樣的設置,一旦耐力進入紅區,那麽玩家就會開始感覺疲勞,人物的攻擊力什麽的會開始逐漸下降,技能失敗率也會上升,而且隨著耐力的消耗上升,這種現象還會不斷增強。
我的這個終極掌門人提供的士氣支撐就是對這個部分有所影響, 有我的這個稱號支撐,我的己方人員就不存在這個30%的紅區了,只要耐力不見底就可以自由活動,等於就是把黃區從10%一直延伸到了1%,取消了紅區設置。
以上這些還只是終極掌門人稱號的加成和文明終結者類似的部分,後面還有不同部分。這個終極掌門人除了加士氣之外,居然還附帶有全體加抗性的效果。這個抗性不是某一種抗性,而是所有抗性上升1%。看起來不多,可這又不是加給某一個人的,一個戰場上那麽多我方玩家和,同時提高1%,這個數值絕對非常可觀。雖然那些玩家和自己可能沒啥感覺,膽戰鬥結束後在系統顯示的行會戰役報告中就可以很明顯的看到差別。那絕對是能省下不少藥品,而且能小幅度降低傷亡率。
看完了兩個稱號的效果之後我又開始查看自己的等級屬性,之前戰役報告中顯示我因為會長身份得到了行會經驗值提成,另外我自己還殺了不少神族,這些都是經驗,戰鬥一結束就全都發下來了。不過戰役記錄隻通報增加了多少驚訝,我還不知道自己得到經驗後到底升了幾級呢。
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