首页 排行 分类 完本 书单 用户中心
搜书趣 > 科幻 > 當我寫了個BUG卻變成核心玩法 > 第412章 撒謊與動態難度

當我寫了個BUG卻變成核心玩法 第412章 撒謊與動態難度

簡繁轉換
作者:青衫取醉 分类:科幻 更新时间:2024-08-26 20:51:13 来源:搜书1

不得不說,秦鳳良提出的這個點子,還真是挺新穎的,也確實是莉莉絲之前從未想過的方向。

不同水平的玩家,對於遊戲難度的訴求,確實是不同的。

對於比較菜的玩家來說,如果他們在遊戲中一直受苦,那麽他們的訴求肯定是遊戲變得簡單一些,讓他們也能順利通關,不至於一直卡在某個關鍵節點無法向後推進。

而對於那些高手玩家來說,目前的遊戲難度毫無挑戰,他們就會希望提升遊戲難度,在更強大的boss或者更嚴苛的機制面前,進一步激發自己的潛力。

而傳統的動態難度機制,實際上就是為了同時滿足這兩種不同的訴求。

概括地說,就是“始終為玩家提供一定的挑戰性”。

但這實際上對玩家們整體的遊戲體驗是一種提升,不利於收集負面情緒。

而秦鳳良的這個點子如果真能成功,聽起來確實很美。

試想,一個玩家很強,他在當前的難度下本身就已經有些失去了挑戰,可沒想到隨著遊戲進程的推進,這遊戲反而越來越簡單,後面出現的boss越來越菜了!

可想而知,在輕而易舉地戰勝後面的boss以後,他必然爆發出極其強烈的負面情緒,感到索然無味。

反過來,如果一個玩家本身就比較菜,已經有些無法承受當前的遊戲難度,可之後的難度竟然還在不斷上升,甚至完全超出了他的能力范疇!

毫無疑問也會產生不少的負面情緒。

而這個機制最妙的一點是,這兩類玩家可以看到對方的機制。

假設,一個很菜的玩家去挑戰某個boss一直打不過,他很絕望地去網上搜索那些高玩、大佬的直播錄像,結果一看,人家大佬打的boss怎麽跟我的boss不一樣啊?

明明是同一個boss,唯一的難度,可大佬的boss卻動作遲緩、傷害低下,大佬完全沒有發揮任何技術就輕而易舉地戰勝了。

簡單到這種程度,我上我也行啊?

可為什麽我的boss卻這麽變態?

在發現這一點後,還能有額外的負面情緒產生。

聽起來確實很美!

如果這個方案真的能夠成功,莉莉絲可以預見,必定會有大量的負面情緒產生。

可莉莉絲也沒高興的太早,因為她也意識到,這個做法其實存在著嚴重的缺陷的問題。

那就是……如何確保玩家不退遊?

如果不存在玩家退遊的問題,那麽莉莉絲只要無腦把遊戲難度拉高,設計一大堆糞怪就可以了。比如最終boss是血牛,永久霸體,而且還全屏無限制aoe,玩家碰到就直接死,這樣的難度絕對夠產生大量負面情緒的。

但玩家會退遊,會跑路,所以這種設計沒有意義。

莉莉絲是個有追求的地獄惡魔,“一頓飽”和“頓頓飽”還是分得清的。

如果真按照秦鳳良的方案來設計,這種全新的“動態難度”顯然也會嚴重勸退玩家,恐怕不可持續。

莉莉絲說出了自己的擔憂,但讓她沒想到的是,秦鳳良竟然也已經提前想到了這一點。

“莉總,我剛才不是說過了嗎?為了避免玩家退遊,我們還有一些其他的機制用於調節動態難度。

“之前我說的,都是被動調節的部分。

“比如,玩家頻繁受傷,物資短缺,這都被歸類為被動。”

莉莉絲打斷了她的話:“但是,這些行為玩家也是可以主動去完成的,客觀上他們還是能夠調節動態難度。”

“不不不,莉總,他們不能。”

秦鳳良自信地搖頭:“我這套動態難度相較於之前常規的動態難度,主要區別就在這裡!

“在傳統的動態難度中,是弱者的難度降低、強者的難度提升。所以想要控制動態難度,只需要故意白挨幾下打、故意放空槍浪費一些彈藥,就可以了。

“畢竟不管是菜鳥玩家還是大神玩家,他們都只會希望將難度降低,不會希望難度提升。

“在傳統的動態難度機制下,玩家們確實可以主動調節動態難度。

“但在我設計的這套全新的動態難度機制下,他們卻不能。

“因為想要降低遊戲難度,需要玩家打出完美的表現,比如在某一段遊戲過程中完全無傷,或者囤積大量的物資。

“而這恰恰是真正的高手才能做到的事情。

“最需要降低難度的玩家,恰恰是那些菜鳥玩家,他們無論如何都不可能做到這一點。”

莉莉絲有些懂了:“哦,對啊!這樣說來,菜鳥玩家確實完全無法利用這套動態難度了。

“等等,但反過來說,高手玩家還是可以通過故意浪費物資、故意挨揍的方式,去提升遊戲難度啊?”

秦鳳良微微點頭:“是的莉總,這一點是無法避免的。但問題不大。

“因為對於高手來說,他們需要故意浪費物資、故意挨揍才能提升遊戲難度,這本身是一種很麻煩、且沒有收益的事情,所以他們不一定願意去做。”

莉莉絲很快明白了秦鳳良的意思。

在傳統的動態難度模式中,高手們故意浪費子彈、故意挨揍,是為了降低遊戲動態難度。而降低難度,是為了更順利地通關。

但是在這種全新的動態難度模式中,故意挨揍完全沒有任何好處,只是提升了難度給自己一些挑戰性,增加了翻車的概率,反而跟順利通關的目標背道而馳。

更何況故意挨揍這種事情,本身是比較枯燥、無聊的。

想要讓動態難度大幅變化,玩家需要花費很多時間挨揍,明明下意識的反應是躲開,卻只能強忍著站在原地,而且還要注意不能死掉,這對於高手玩家來說,也是一種折磨。

很麻煩且沒收益,可想而知,也只有少數玩家會選擇這麽做。大多數玩家雖然嘴上抱怨,但也還是會默默地用最低難度通關的。

所以,雖然從理論上來說玩家可以反向利用這套動態難度去調節,但實際上,卻沒有多少人會真的用。

莉莉絲點頭:“我明白了,那繼續說如何讓玩家不退遊。”

秦鳳良微微一笑,繼續胸有成竹地說道:“莉總,之前我們說的,都是被動的難度變化。比如挨揍、浪費物資等等。

“為了讓玩家不退遊,為了讓菜鳥玩家們看到一點點希望,我們還需要引入主動的難度變化。

“針對這一點,我精心設計了一套……『撒謊』系統。“撒謊,可以讓玩家主動地調節動態難度。”

莉莉絲有些沒聽懂:“撒謊?怎麽撒謊?對誰撒謊?”

秦鳳良解釋道:“當然是在遊戲中撒謊了。

“首先,『防勸退』的機制,隻適用於菜鳥玩家。因為那些高手玩家雖然會產生負面情緒,但很少有因為遊戲過於簡單而退遊的,他們至少要快速地把遊戲內容通關一兩遍。

“所以,我們要給菜鳥玩家製造一種假象,一種『可以通過特定操作降低遊戲難度』的假象。

“等他們依賴這種假象之後,我們就可以……狠狠收網,在某個節點,重新向他展示真實的世界!

“所以,這套撒謊系統的運作機制很簡單:

“在遊戲中的一些關鍵節點,玩家與關鍵NPC對話時,NPC會提出問題,而玩家需要做出二選一的回答。

“一真一假。

“舉個簡單的例子:假設玩家此時的目標是戰勝某個雙屬性的boss,這個boss同時具有『汙穢』和『神聖』兩種形態,而它可以自由地在這兩種形態之中切換。

“我們可以先通過劇情,將這一情報告訴玩家。而後在打boss之前,boss會假意作為友善的NPC問玩家:你的身份是什麽?

“此時玩家可以回答,自己是神職人員,或者,自己是傭兵。

“實際上,玩家是傭兵,並非神職人員。也就是說,前者是假話,後者是真話。

“但如果玩家如實回答自己是傭兵,那麽boss就會以汙穢形態出現,由於缺乏神聖系的攻擊和防禦手段,玩家將會不斷地被腐蝕,正常戰鬥將變得極其艱難。

“而如果玩家撒謊,說自己是神職人員,那麽boss就不敢以汙穢形態出現,而是會以神聖形態出現。

“按理說,神職人員的主要攻擊手段是神聖法術,這類法術打在神聖狀態的boss身上不疼不癢,而boss卻可以通過強大的力量輕松碾壓神職人員。

“但玩家的真實身份是傭兵,擁有靈活的身手和強大的物理攻擊手段。Boss的神聖系法術反而無法對玩家造成傷害。

“如此一來,玩家實際上是通過撒謊,降低了遊戲的難度。

“我們還可以做得更大膽一點:

“再比如,玩家想要進入某個城鎮,城鎮有正門和側門。正門戒備森嚴,而側門則需要檢驗玩家的身份。

“如果玩家撒謊,那麽就可以輕而易舉地從側門混進去,避免了很多高難度的戰鬥。

“此外,玩家還可以在一些無關緊要的事情上撒謊,甚至可以選擇對每個NPC都撒謊。

“即便在無關緊要的事情上撒謊,也會切實地降低遊戲的動態難度。這對於那些手殘玩家來說,絕對是一個巨大的福音,也會讓他們看到堅持下去的希望。”

莉莉絲眼前一亮,她已經完全懂了:“但是,所謂的撒謊降低難度只是暫時的,在未來的某個節點,會變本加厲地全都還回來!”

秦鳳良微微一笑:“沒錯,莉總果然聰明!

“撒謊一時爽,但事後卻是有可能會被NPC給拆穿的。

“一旦被拆穿,遊戲難度將會直接回到原本的難度,這對於已經習慣了低難度的玩家來說,簡直就是噩耗一般的消息。

“而這種事情最妙的地方在於,玩家們被拆穿一次,也是不會立刻就退遊的。

“他們會自我反省:哎呀,是不是我某個地方不小心了,所以才被拆穿?

“看來以後撒謊得再注意一些,事後還要做好善後工作。

“簡單來說就是:我錯了,下次還敢。

“在初期,玩家也確實可以通過一定的操作手段,避免自己被拆穿。但越往後他們越會發現,被拆穿是必然發生的。但到了那個時候,他們已經產生了大量的負面情緒,即便是退遊,我們也已經賺夠了。”

莉莉絲又問道:“說假話會在暫時降低難度,那麽說真話會提升難度嗎?”

秦鳳良搖頭:“不會。

“說真話只會讓遊戲保持原有難度。

“如果能提升難度的話,那些高手肯定會無腦選擇說真話,那不是又起到了動態平衡的作用嘛,肯定是不行的。”

莉莉絲微微點頭:“嗯,言之有理!”

總結秦鳳良的動態難度套路,其實就兩條。

對高手:打得越好,難度越低,讓他們感到無聊。但即便無聊,高手也不會很快退遊,他們會覺得或許後邊遊戲難度會提上來呢?可最後卻發現越打難度越低,必然產生負面情緒。

對菜鳥:越打越難,甚至比高手的遊戲還要難。撒謊可以暫時降低難度,讓他們看到希望,但最後卻會變本加厲地全都還回去。

關鍵是菜鳥和高手互相一看對方的難度,就更是繃不住了。

這個動態難度計劃,確實是有搞頭,可以一試!

但接下來又有一個新的問題:怎麽把這個機制給巧妙地藏起來呢?

如果這個機制被玩家一眼看穿的話,他們肯定會破口大罵,瘋狂差評,並盡可能勸退沒有入坑的玩家。如果進入的玩家減少了,那麽遊戲收集的負面情緒必然也就減少了。

至少這個動態難度機制,必須在遊戲劇情和世界觀上,有一個天衣無縫的包裝,否則顯得太突兀,玩家會警惕。

對於這一點,秦鳳良竟然也有所準備。

“莉總,這一點也不難,世界觀我已經想好了。

“這次的遊戲是西幻背景,大約是維多利亞 哥特式風格。在這個世界中,有人類,有活屍,有人偶,還有一些克蘇魯內容。

“因為是一個殘酷而危機四伏的世界,所以用撒謊來自保,這很合理吧?

“在遊戲中,玩家扮演的是『半人偶』,也就是通過人偶技術改造過的人類,有兩種不同的發展方向。

“可以往純人偶的方向發展,也可以往純人類的方向發展。

“這兩種身份各有優劣:人類天然地具備撒謊的能力,而且身體靈活,但抗打擊能力較弱,通俗地說就是血薄;

“人偶天然不具備撒謊的能力,需要練習,前期撒謊很容易被拆穿,只有撒謊到達一定次數之後,才能騙過對方。人偶的身體較為僵硬,但抗打擊能力較強,血厚。

“人偶越是撒謊,就越是變得像人類;而人類越是撒謊,精神狀態就越不穩定,有可能看到各種髒東西。”

莉莉絲不由得眼前一亮:“原來如此,將世界觀、劇情與動態難度結合起來,妙哇!這樣就可以最大程度地迷惑玩家,讓他們在初期很難分辨動態難度變化的具體規則!”

而只要初期把玩家們留住,形成遊戲慣性,那麽後期再使勁虐他們、收集負面情緒,也就相對沒那麽容易退遊了。

(本章完)

目录
设置
设置
阅读主题
字体风格
雅黑 宋体 楷书 卡通
字体风格
适中 偏大 超大
保存设置
恢复默认
手机
手机阅读
扫码获取链接,使用浏览器打开
书架同步,随时随地,手机阅读
收藏
换源
听书
听书
发声
男声 女生 逍遥 软萌
语速
适中 超快
音量
适中
开始播放
推荐
反馈
章节报错
当前章节
报错内容
提交
加入收藏 < 上一章 章节列表 下一章 > 错误举报