工作室裡的人,開始紛紛去下載遊戲、給五星、寫好評。
跟《潛伏之赤途》一樣,《幻想之域》現在處於剛上線的階段,只是在試水。也許前幾天的銷量不會很高,但只要拿到了初期的一系列數據,比如玩家評分、銷量、付費轉化率等等,那之後再去找其他的平台彈推廣,一切都會比較順利。
當然,常規的推薦位、廣告之類的,吳明浩也買了一些,但買得不多,畢竟幻想時光工作室也比較窮逼。
嚴格來說,比微光工作室窮太多了。
微光工作室現在手握兩款成功遊戲,公司帳戶除去研發資金以外還有幾百萬,在工作室裡,已經算是屬於非常財大氣粗的類型了。
田媛絞盡腦汁地給遊戲寫著好評。
她偷偷看了看鍾鳴,發現鍾鳴一分鍾就完成評價的全過程。
點開遊戲詳情頁。
點開評價。
五星好評。
評語:“這個遊戲可真棒,大家快來玩呀!”
田媛差點一口水噴在自己的電腦屏幕上:“鍾……老師,你這評價,是不是太敷衍了一些……”
田媛大概是想起來湯盈之前的叮囑,喊鍾鳴還喊了個鍾老師。
“敷衍什麽,你真以為有多少玩家會看你寫的評論啊。”鍾鳴無所謂地說道,“大部分玩家也就只會看個綜合評分,而且評分這東西也只是能讓更多玩家進入遊戲而已,又沒辦法讓玩家們付費。”
“嗷。”田媛瞬間感覺自己正在乾的事情有點沒意義。
鍾鳴說的沒錯,獨立遊戲刷評價,基本上意義不大。
如果是一般的手環遊戲,刷刷評價還是有用的,因為很多玩家一進去就會充值,可能遊戲還沒玩明白呢就開始首充、買月卡、玩扭蛋,刷高了評分,對遊戲收入確實有幫助。
但這個世界的獨立遊戲,大部分都是先試玩、後付費,試玩內容會佔開頭的5%到10%左右,單機遊戲也沒有首充、月卡這種么蛾子,所以玩家們是否付費,關鍵還是看他們在遊戲中是否獲得了想要的體驗,不會僅僅因為遊戲評分高就掏錢。
田媛有點擔心:“我感覺啊,遊戲難度有點太高了,不知道玩家們能不能接受。”
鍾鳴說道:“放心,獨立遊戲玩家的耐受度是很高的。”
田媛依舊擔心:“而且,遊戲的劇情被砍得太多了……”
鍾鳴:“呵呵。”
田媛:“=。=”
明明這個鍾鳴看起來信心滿滿像個王者,為什麽總感覺他會做出一些青銅操作呢……
田媛打開《幻想之域》的玩家群裡,關注著玩家們的反應。
這個群,可不是遊戲上線才建好的,而是一直都在。
在《幻想之域》開發的過程中,其實陸續地就有一些單機遊戲的愛好者知道了這款遊戲,也一直都在密切關注。吳明浩覺得一個個聯系挺麻煩,所以乾脆提前建好了遊戲的玩家群,把玩家們都給加進來。
遊戲上線之前,這個群就變成了玩家們的遊戲討論群,日常灌水。
不過,現在遊戲上線了,群裡討論最多的自然變成了《幻想之域》。
“下載了,購買了,老吳啊我可是支持你了,希望《幻想之域》真的好玩!”
“我也下載了,其他的我都不擔心,畢竟老吳也算是資深製作人了,就是有點擔心劇情。”
“聽說之前……世界架構師跑了?遊戲竟然還能如期上線,也是不容易。”
“是啊,上次跑了一下試玩的demo,感覺劇情的分量還挺重的,不知道老吳是怎麽補齊的。”
這個遊戲群裡,有很多玩家也在操心劇情的事情。
之前世界架構師跑了的事情,這些人也從各個渠道聽到了些蛛絲馬跡,還挺擔心遊戲會延期發布,結果並沒有延期發布,這點還是挺驚喜的。
玩家們紛紛進入遊戲體驗。
半小時過去了。
一小時過去了。
玩家們對遊戲的評論逐漸開始集中爆發。
“我日,太難了吧?我死成狗了!”
“怎麽感覺,跟之前試玩版的demo不一樣了呢??”
“確實,感覺數值難度調高了……還好我操作比較好,倒是沒太卡關。不過我有個問題,就是之前印象中的劇情,全都被砍掉了嗎?我記得之前有個地窖的任務,怎麽沒觸發呢?”
“第二章的這個boss,臥槽,我死了快二十幾次了,我忍不了了,我有點想放棄了怎麽辦……”
“第二章那個boss,你要用道具啊!要提前去收集血液才能打過的。”
“收集血液??怎麽收集?”
“第一章的地窖!那邊打敗支線boss之後,搜刮到一本染血的筆記,裡面有提示的。然後進第二章之後去搜集一些血液,打boss的時候扔一扔,就會很好過了。”
“還有這種事???”
遊戲群裡,玩家們開始分享關於這款遊戲的心得體會。
第一反應是,難,好難啊!
作為一款硬核的獨立遊戲,雖然是2D橫版過關類型,但難度確實很大,怪物的傷害數值上調了不少,需要玩家們仔細觀察怪物的動作,背板怪物的攻擊套路,如果硬生生上去莽,絕對要死成狗。
第二反應是,我那麽大一坨劇情引導呢?哪去了??
之前有一小部分玩家,玩過遊戲的demo,也就是一個比較簡單的試玩版。那時候還是改動前的第一章劇情,各種引導非常繁瑣,不過同時也非常豐富,包括幾個隱藏場景,都知道在哪。
但正式版上線後玩家們驚訝地發現,這些強製引導基本上都被砍了!
之前是想自由活動而不能,劇情一直強製引導玩家按照既定路線探索,老老實實地按照引導來做的話,基本上不會錯過什麽重要支線。
但正式版完全不同,劇情基本上沒有任何強製引導,你愛去哪去哪!
但這樣一來,很多玩家可能連第一章的60%完成度都沒完成,就已經跑到第二章去了,然後在第二章的boss門口碰得頭破血流。
再仔細觀察,劇情引導確實是沒有了,但提示還在。這些劇情的提示其實是被巧妙地拆分到了很多其他的地方。
比如:裝備描述,場景中獲得的道具描述,一塊告示牌,一些蛛絲馬跡,某個npc的幾句話……
但是,一般的玩家哪會去關注這些東西呢?
結果,遊戲群裡有一部分人是真的很難適應,死得懷疑人生。
但也有一批人,對這種改法大加讚賞!
“難度高嗎?我覺得挺好啊!之前那種砍瓜切菜的遊戲,真有人願意玩?”
“我也覺的,這樣改了之後還有挑戰性了,玩起來更帶勁了啊。”
“我倒是更喜歡現在的劇情。你們不覺得之前的劇情實在太囉嗦了嗎?就像一個沒牙的老奶奶在給你講故事,絮絮叨叨的沒完沒了,你都不想聽了還不能走,還非得等她說完,我反正是沒耐心。現在這種多好啊,想去哪去哪,想打什麽怪物就打什麽怪物,自由度高多了!”
“但是沒引導,很多怪物真的很難打啊!鬼才知道第二個boss是需要血才能打的!”
“有各種細節描述啊!就說第一章的那個隱藏場景地窖吧,其實有很多蛛絲馬跡的:村民越來越少;你跟地窖的那對夫婦在村落中對話的時候,他們的台詞會暗示你他們喜歡吃人;村落中的瘋子說他曾經看到來自地下的餓鬼把失蹤的村民拖入地獄;當你四處閑逛來到地窖附近的時候,會發現零星的血跡,跟著血跡也能找到地窖入口……這麽多細節,你一個都沒注意到,然後又怪劇情沒引導你?”
“確實,我也發現了,現在劇情改了之後,這遊戲更像是一款精品的獨立遊戲了!難度,解謎、探索、自由度,等等這些要素全都具備了!”
“對,以前的《幻想之域》,有點刻意了。我們都知道這遊戲的內容很豐富,但引導和劇情就像是在使勁賣弄:我可漂亮了,快來玩我啊!但是現在就有種欲說還休的感覺,反而特別能激發探索欲!”
玩家群裡,都在討論《幻想之域》。
有人不喜歡探索,隻關注更高難度的boss戰應該怎麽過。
也有些人對劇情特別感興趣,總想在場景中挖掘出各種蛛絲馬跡,一個個化身為大偵探,想找出其他人都沒遇到的獨特劇情。
當然,唯獨一種人,對這遊戲非常不滿。
就是手殘,又不願意動腦子的玩家……
手殘,在遇到怪物的時候不願意去背板,也不想練技術,衝上去跟怪物死磕,遇到boss,死個兩三次就不想玩了。
不願意動腦子,也不關心場景中的蛛絲馬跡和各種線索,不去看道具提示,也不知道收集針對性的道具去打boss。
這種玩家,肯定是沒法在這遊戲中獲得什麽樂趣的。
但,這種玩家大部分也不會來玩獨立遊戲找虐,他們一般都去玩氪金手環遊戲了。
當然,不是說鄙視某一類玩家,玩家本身沒有高下之分,有些人平時工作已經很累了,就想玩個不用動腦子的氪金遊戲放松放松,這也是人之常情。
只是,每一款遊戲研發出來,其實都有相應的目標群體。
而《幻想之域》的目標群體,就應該是這群硬核的獨立玩家,讓這批玩家滿意了,不管是口碑還是銷量,必然都不會差。
……
吳明浩也在頗為緊張地刷新著遊戲的各項數據。
當然,最重要的,是銷量!
按常理來說,一款下載量不錯的獨立遊戲,銷量也必然不錯,前提是沒有搞什麽虛假宣傳。
但《幻想之域》的下載量說不上太好,因為吳明浩沒那麽多錢去砸廣告位,宣傳方面,也沒有玩什麽標題黨,甚至很大一部分的宣傳,靠的是玩家們的自來水。
按理說,這種情況下銷量也不會太高,畢竟基數在這擺著。
但吳明浩看著遊戲的數據,越看越高興,都快笑得合不攏嘴了!
遊戲評分,9.1分!
玩家評價很好,付費轉化率也不錯,而按照首日的銷量預估,遊戲的首月銷量達到六七十萬,流水達到六七百萬是沒什麽問題的!
也就是說,第一個月的淨收入,就能有三四百萬!
這個數據,吳明浩曾經幻想過,但從來沒敢當真。
因為他自己也清楚,第一次跳出來創業,不僅是他,包括整個工作室,其實還有很多的缺陷和問題。
《幻想之域》雖然算是一款完成度比較高的獨立遊戲,但它也依舊存在著諸多問題,主要是因為人手不夠、資金不足,很多地方都采用了妥協後的方案,並不能說是十全十美。
但在這種情況下,《幻想之域》依舊取得了成功!
“今天提前下班,出去吃大餐,我請客!”吳明浩站起來興奮地說道。
……
鍾鳴本來想回去的,結果頂不住吳明浩跟田媛的盛情邀約,硬生生地被拖拽到了餐廳。
田媛對遊戲數據基本上是一竅不通,但看到吳明浩這麽高興,自然也就懂了。
桌上,推杯換盞,鍾鳴沒喝酒,但其他人都喝得有些暈乎。
“太不容易了,這段時間真是太不容易了!還好遊戲成了,否則真不知道接下來該怎麽辦了!”
“是啊,出來創業這幾個月,老婆天天跟我吵架,這下總算是可以揚眉吐氣了!”
“可惜盧柏走了,他要是不走的話,現在應該也跟我們一塊喝酒了吧……”
“別提那個貨!自己跑了,還留下一堆爛攤子,要不是鍾老師跑來救場,咱們遊戲可能已經黃了!”
“哎,也別這麽說,這都是個人的選擇……”
幻想時光工作室的這些人, 也不知道是因為酒精的作用,還是因為憋在心裡的情緒全都釋放了出來,有人哭,有人笑。
搞獨立遊戲的,都不容易,老板不容易,員工也不容易。
像這種熬出頭的,當然應該慶祝,因為成功的概率,實在太低!
大部分的工作室,都是開著開著,沒錢了,遊戲也沒做出來。
發不出工資,骨乾成員就在一分錢工資不拿的情況下硬扛著,但慢慢地,開始有員工一個一個地走掉。
有些老板也不忍心就讓員工這麽走了,但也實在沒錢,乾脆就讓員工把辦公電腦搬走,也算是補償。
再往後,人越來越少,辦公地點也從正經的辦公樓搬到民房,最後實在堅持不下去,默默地解散。
那些做到一半的遊戲,或者做出來了卻無人問津的遊戲,就變成了一堆沒用的代碼和垃圾,安靜地躺在硬盤裡,永遠也不會再有人記起。