因為這些個質疑其實也算是在意料之中。
畢竟提到開放世界遊戲,很多人的第一印象就是《荒野大鏢客:救贖》。
大地圖、多任務,畫面好,差不多這也是平行世界遊戲圈裡面,對於這個類型的統一認知了。
前世的《塞爾達傳說:曠野之息》作為系列最高銷量的一作。
可以說很多塞爾達的玩家,並不是通過時之笛、黃昏公主還有天空之劍這些經典的作品入坑,而是從曠野之息入坑。
在開始很多人也糾結過《塞爾達傳說:曠野之息》的美術風格。
當然也正如同他們所說的一樣,《塞爾達傳說:曠野之息》就是因為switch的機能而這樣做的。
可同樣這並不代表,如果switch的機能足夠的強大,那麽《塞爾達傳說:曠野之息》就會舍棄這種美術風格。
因為一款遊戲的美術風格,不僅僅是要看遊戲載體的一個機能。
還要看遊戲本身的玩法、背景跟劇情這些來定的。
可以說塞爾達的故事就是勇者打敗大魔王拯救世界的故事。
即便是規模最為宏大,基調最為黑暗的黃昏公主,其實也沒有脫離這個范疇。
包括偏向於寫實的黃昏公主,它在美術上面也不是朝著完全寫實的方向去做的,而是偏向於一種漫畫風。
而《塞爾達傳說:曠野之息》,本身的故事與劇情,需要不是完全的寫實,而就是這樣一種動畫美術風格。
有時候並不單純只是因為技術力跟遊戲機能不夠,所以才采用什麽動畫渲染的風格,而是有時候它需要的就是這種動畫美術風格。
而且就算是動畫美術,只要做得好它甚至可能比傳統的寫實風格要更加的迷人。
陳旭等到遊戲展現在玩家面前,他們親身體驗過後,就會明白這種美術風格,並不會拖遊戲後腿的存在,反而會讓遊戲別有一番魅力。
………………
而在陳旭首次公布了《塞爾達傳說:曠野之息》之後。
連帶著讓switch的銷量也再次漲了一波。
顯然對於玩家們來說,星雲遊戲跟陳旭的口碑還是非常值得信賴。
此外switch跟開放世界這兩個元素的結合噱頭,讓不少玩家產生了興趣。
“陳總,如果讓網上的玩家知道這開發進度,估計就要鬧翻了啊!”坐在辦公室裡面的孟佐,看著眼前的陳旭不由得感慨。
如果不是他這邊在負責《塞爾達傳說:曠野之息》的內容,看著網上玩家的討論他都要相信這遊戲其實馬上就開發完畢了。
“沒事,反正年前玩家們肯定能玩得到。”陳旭笑了笑說道。
說了今年下半年將遊戲開發出來,這一點他肯定是不會食言的。
而且開發進度十分喜人,這句話是一點水分都沒有摻。
遊戲的物理引擎,還有美術的素材,以及關卡的塑造這一塊,進度都是相當的潤滑,一點點乾澀與阻礙都沒有。
在陳旭跟孟佐聊著的時候,辦公室的門敲響,秦毅走了進來帶著一絲激動的說道:“陳總,物理引擎中的環境反饋框架已經完成了。”
在這段時間裡面,秦毅他們這邊的小組就是負責這個環境反饋機制的框架構造,而現在則是見證成果的時候了。
聽完秦毅的匯報,陳旭也是朝著項目室這邊走去。
到了後旁邊的工作人員開始演示。
大屏幕上出現demo的畫面。
一片草原上,身上背著劍的林克正在奔跑
忽然狂風大作,天空被烏雲籠罩,厚厚的雲層中隱約可見令人心驚的電光,而林克身後的鐵劍也散發出一陣電光。
看到這個景象,林克立刻將背後的劍扔開並朝著相反的方向跑去。
下一刻一道閃電劃破長空,隨後是轟隆的雷鳴聲。
閃電正中那把鐵劍所在的地方,瞬間將草原點燃了起來。
綠草被火焰燒毀,附近的一些樹木被雷電擊斷,樹上的蘋果散落一地,有的滾進了大火中,在熾熱的火焰中蘋果變熟最後化作灰燼。
隨著狂風出現,草原上的火勢越來越大。
一些如同哥布林一樣的怪物被卷入大火中,發出嗷嗷慘叫聲,化作一陣碎片。
接著傾盆大雨從烏雲中落下。
草原上的大火伴隨著大雨也隨之熄滅。
…………
而在這個DEMO演示後,還有全新的一個DEMO。
氣候炎熱的沙漠地區,同樣是林克,這時候的他背著一個大冰塊行走在沙漠中。
但伴隨著前進,林克身上的冰塊卻開始融化,越來越小最後消失的無影無蹤。
下一刻畫面一轉來到寒冷的雪山上。
依舊是林克,穿著單薄衣裳的他朝著山頂攀登,但因為寒冷整個人瑟瑟發抖鼻涕泡都凍出來了。
看著前面的山峰,發抖的林克打開了背包將一捆木柴與打火石放在了地上,隨後揮動長劍。
下一刻打火石迸射出火花點燃了木柴。
看著面前的火堆,林克拿出一個木製武器,將其點燃讓自己變得暖和起來。
舉著燃燒的武器林克繼續攀登雪山,可好景不長,還沒有走一半路程,只見他手中的木製武器直接被燒成了灰燼。
一個個特別的DEMO演示在大熒幕上面投射出來。
湖泊裡面使用電屬性的攻擊,把附近的魚全部被電翻。
用火焰將草地點燃,然後使用如同蒲扇一樣的大葉子扇風,讓火焰形成燎原之勢。
使用時間凍結的道具,將石頭給凍結,然後蓄力直接將樹木給撞斷,怪物給撞飛。
看完整個物理引擎的實際表現後,眾人也不由得一陣震撼。
“這一套引擎,如果應用在《荒野大鏢客:救贖》裡面就簡直爆炸了啊!”
看著面前的一個引擎效果,孟佐不由得發出了一陣感慨。
“爆炸是爆炸,但一起炸掉的應該還有玩家的VR設備。”陳旭笑了笑說道。
“說的也是。”孟佐也是不由得一陣失笑。
眼前這個引擎所展現出來的一個環境互動機制的效果。
可不是那麽簡單的,現實中火點燃紙燃燒成灰,一切都是那麽的自然順理成章。
可在遊戲裡面就不同了,想要做出這些表現,除了有適配的物理引擎邏輯,還要分別製作出各種各樣階段的美術表現。
如同《塞爾達傳說:曠野之息》還好。
可如果是《荒野大鏢客:救贖》這樣的寫實遊戲,那絕對是逆天級的工程量,同時對於玩家的設備也是巨大的考驗。