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遊戲製作:從治愈玩家開始 第715章 不要高估玩家的理解程度

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作者:喝一杯紅酒 分类:科幻 更新时间:2024-08-26 21:00:12 来源:搜书1

雙擊圖標,張義進入遊戲。

進入到有界面,整個UI主體還是非常簡潔明了的。

最上面分別寫著,英雄、商店、觀戰、新手訓練以及庫存跟右鍵等子選項。

左邊是自己的個人用戶界面,還有好友界面,右下角則是開始遊戲的選項。

中間的話,則是一個轉入‘龍之血’的超鏈接。

《DOTA》的整體UI布局,大方向陳旭還是按照前世的《DOTA》來進行的。

相較於一般的網遊來說,可以說《DOTA》的UI界面算是非常簡潔的了。

張義點開了英雄界面,然後就驚了。

“我的天,這英雄有一點太多了吧?”看著琳琅滿目的英雄,張義不由得吧唧了下嘴。

盡管陳旭並沒有將全部的DOTA英雄加入進去,例如瑪西、馬爾斯、石鱗劍士、邪影芳靈、森海飛霞、電炎絕手等等,都沒有加入。

可就目前的數量,卻也足夠讓沒有體驗過這類遊戲的玩家驚訝了。

同時張義也注意到了一些細節,那就是這些英雄分成了三個不同的點。

智力、敏捷還有力量,對此張義倒是並不陌生,因為從屬性這一點來看,很明顯《DOTA》就是按照《魔獸爭霸》中的英雄來進行製作的。

三維屬性、六個格子跟三個小技能一個大技能。

唯一讓張義覺得有一點東西的,那就是在英雄界面下,有不少標簽。

分別對應著:核心、輔助。

簡單的瞄了兩眼,到也不難理解。

核心簡單概括那就是有錢他就牛逼,而輔助的話則就是打工人。

除此外又分為了坦克、控制、推進、逃生、爆發等幾個子分類。

坦克的話,很好理解那就是魔獸世界裡面的主T。

而控制的話顧名思義,那就是英雄有限制技能,至於推進的話則就是英雄擁有治療或者召喚類的技能,爆發是能夠瞬間打出成噸傷害的英雄,而逃生則是有如法師的閃現、戰士的衝鋒這種可以進行位移的技能。

作為玩過《魔獸爭霸》跟《魔獸世界》的玩家來說,看著這些描述張義腦海裡面很快就腦補出了一些對應的場景,心裡面多少有了一些數。

剩下來唯一讓他好奇的地方,那就是這遊戲到底該怎麽玩,是個什麽類型的遊戲。

“感覺跟RPG很像啊,這不就是操作一個英雄刷錢,然後合成裝備麽?”王菡跟張義一樣,迅速看了一遍遊戲裡的文字介紹說道。

關於《魔獸爭霸》的RTS內容,王菡玩的並不算多,主要因為需要控制的單位數量實在是太多了,很容易讓她手忙腳亂。

所以她的魔獸爭霸之旅,基本上就是只有個初始礦,然後造兵造兵圈起來接著A過去。

這就是屬於她的一波流,不過雖然RTS玩不來,但後來推出了各種魔獸RPG地圖,她倒是玩的很歡樂。

“別管那麽多了,玩玩看唄。”張義沒有管那麽多,或者說其實很多玩家都是這樣的心態。

一些因為玩家其實並沒有太過了解關於《DOTA》的信息,只是出於對星雲遊戲這四個字的信任無腦下載,當然跟遊戲本身免費也有很大的關系。

這些玩家將遊戲下載下來後,估摸出了遊戲的玩法後,不管是感興趣還是沒啥興趣的基本都準備玩一下,畢竟下都下了。

張義跟王菡點擊右下角的【開始遊戲】按鈕,接著彈出了幾個子選項。

分別是【訓練】、【合作人機對戰】、【普通匹配】和【創建自定義比賽房間】。

目前的天梯的系統機制,其實已經完成了。

不過現階段陳旭並沒有放出的意思,畢竟現在只是測試,而且初階段玩家對於遊戲的理解肯定也不夠,所有人都是全新的白紙帳號,靠著勝率跟數據表現統計,已經足夠讓相同水平的玩家匹配到一起了。

等到大部分玩家對於遊戲有了一個基本的認識後,天梯匹配才會進行版本更新對玩家開放,當然也有前置條件。

那就是玩家需要進行100場的常規匹配,

現在的話,新玩家則必須進行一個強製的新手教學,屬於無法跳過的那種。

至於小號的體驗,本身對於這種擁有競技屬性的遊戲,開小號炸魚這種行為星雲遊戲一直都是嚴厲禁止的。

如果是高水平的玩家,單純練一個小號從零開始打上來,其實對遊戲環境造成的影響是有限的。

因為在系統的匹配機制下,一個新號的勝率跟KDA如果特別高,那麽就直接會讓他跳躍好幾個層次,盡早脫離普通玩家的分段。

而專門炸魚的玩家則就不一樣了,他們屬於不上分專門固定在這個分段,炸魚上了分之後又故意輸然後掉下來。

一來一回,對於遊戲環境的影響可以說是極其惡劣,所以對於這一塊後運營方面,星雲遊戲這邊會有一個專門的小組負責處理惡意破壞遊戲體驗事件的舉報。

進入遊戲,跟之前所設想的沒有太大的區別。

除了畫面表現上有所不同,主要視角就是跟《魔獸爭霸》一樣的上帝俯視角。

於此同時,一個旁白女聲開始講解遊戲的新手教程。

【歡迎來到《DOTA》的世界,在這裡你將化身天災夜宴與近衛天輝的英雄,率先摧毀敵人遺跡的隊伍,將獲得比賽的勝利……】

伴隨著教學語音,遊戲畫面也不斷地切換,向玩家展示世界之樹、防禦塔、泉水以及英雄等信息。

這段新手教程也是由陳旭進行調整過的。

包括遊戲的一些基礎操作等內容,同時遊戲裡面的視角陳旭也是設計成了固定視角跟可移動視角。

簡單來說可移動視角,那就是可以將視角移動到非英雄所在的其他位置,觀看其他地方的情況。

而固定視角,則是以英雄為中心點的視角。

可以只要玩過《魔獸爭霸》的玩家,基本上都會采用移動視角,畢竟固定視角相當於蒙著眼睛打遊戲,而這一類遊戲信息的收集很有必要。

但這只是對於玩過《魔獸爭霸》的玩家來說,而對於非一些隻玩過RPG的玩家來說,剛剛上手這樣的時候,很容易出現一個問題那就是打起來很容易找不到自己英雄的位置。

而雖然有一鍵轉移到自己英雄的按鍵,可對於很多玩家來說有時候可能他們都直接忘了。

這種情況下固定視角,則成為了一個很好的方案。

至於說有玩家吐槽固定視角相當於限制了玩家的上限,但這些玩家卻沒有想過一個問題,那就是很有可能如果沒有這種固定視角的選擇,新入門的玩家體驗了一句後自己英雄都找不到在哪直接選擇了棄坑,更別提後面了解固定跟非固定的區別了。

張義很利索的完成了一個新手教學,同時心裡面也有一些吐槽。

因為作為玩家的他顯然不清楚,這些教學的意義所在,畢竟對玩過《魔獸爭霸》的他來說,感覺這個什麽視角還有移動的教學,就如同是脫了褲子放屁一樣。

可還是很有必要的,每個人都有擅長的領域跟不擅長的領域,過分高估其他玩家的理解程度這是一種很常見的現象。

就如同前世玩steam的玩家,覺得這steam不是只要是個玩家都能玩的明白麽?

可實際上對於新入坑的萌新來說,還真的不是很容易,都不說注冊帳號購買遊戲,甚至很多慕名而來的玩家通過某些搜索引擎,下載的不是G胖家的而是一個被搜索引擎置頂的‘遊戲管家’一個假冒偽劣的平台,導致自己的錢打了水花,當然那種下steam沒下成功卻下了個Hsteam的,他或許不是萌新但卻肯定是個資深的LSP了。

而《DOTA》就是如此,玩過《魔獸爭霸》跟不少遊戲的玩家,或許覺得這些教學就是脫了褲子放屁。

可對於一些從未接觸過的萌新來說,這些教學是很有必要的。

當然過於詳實的新手教學,顯然也不可能全部一下子扔出來。

陳旭將遊戲的新手教學分割成了不同的部分。

因為所有的東西放在一起,著實有一點冗長了

而分開的原因,除了比較長之外,主要也是利用階段性的獎勵來刺激玩家。

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