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遊戲製作:從治愈玩家開始 第97章 《勇敢的心:世界大戰》

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作者:喝一杯紅酒 分类:科幻 更新时间:2024-08-26 21:00:12 来源:搜书1

隨後陳旭提到了這一次的征遊活動。

“這期間我們還要同步開發一款參加征遊的遊戲麽?”阮寧雪好奇的問道。

“簡單來說是我,《黑暗之魂》這邊剩下只是時間的問題,新遊戲這邊我自己來做就好了,不過美術組這邊抽兩個人給我出素材,其余的我自己搞定。”陳旭說道。

“好的。”阮寧雪點點頭。

………………

而在陳旭跟阮寧雪交談的時候。

關於這一次征遊活動的消息,在遊戲圈子裡面也是傳播了開來。

‘遊戲部又有新的征遊活動了啊!’

‘反戰主題,這一次不簡單啊!’

‘再過兩個月就是世界和平日了,而且近些年國內一些關於戰爭的遊戲,社會上也出現了不少說戰爭題材遊戲滋生暴力的說法,這一次遊戲部選擇反戰做主題,也是偏帶了點政治色彩。’

‘要說我這都是扯淡,一天到晚不知道哪些小醜。’

‘別扯這些了,都是些個小醜。每年遊戲行業交那麽多稅,咱們遊戲人身正不怕影子斜,討論討論這次征遊吧。’

‘不知道今年的征遊,網龍跟騰華會不會參與進來?去年網龍旗下的劍火雷就參加了啊。’

‘應該不會沒聽到啥動靜,不過說起去年我更關心的是陳旭會不會參加,去年一款《去月球》簡直出乎意料。’

‘我覺得不會,他不是在開發那款PC大作《黑暗之魂》麽?’

‘是啊,對於星雲遊戲來說,這款遊戲應該是很重要,要是成功了他們的平台有很大概率做成專享的平台,估計不會分心吧?’

‘那我就放心了,我反正真是怕又跟陳旭撞上,而且這家夥還是個快槍手,這一次征遊比以前開發時間周期要短不少,他要參加的話簡直是佔大便宜了。’

業界的不少遊戲設計師,都在討論著這一次征遊活動的消息。

主要也是這一次的時間周期比較的短。

而且說實話戰爭題材的遊戲,如果只是想要做戰爭的話,大家都明白怎麽做。

無非是體現出戰爭的大場面,至於之後玩家的體驗,那就是看爽不爽了。

可反戰題材,這就困難的多了。

一個搞不好,那給玩家帶來的就不是反戰思想的思考,而是尷尬了。

在這種情況下,想要做出一款優秀的反戰題材遊戲,可以說難度非常的大。

………………

星雲遊戲辦公室裡,陳旭正在敲打著面前的鍵盤。

在電腦屏幕上是一份設計概念稿,標題為:《勇敢的心:世界大戰》。

前世有許多反戰的遊戲。

但跟大部分的反戰類遊戲不一樣,由阿育所開發的《勇敢的心:世界大戰》是一款十分特別的作品。

從遊戲體量規模上來說的話,《勇敢的心:世界大戰》可以說體量算是十分的小。

因為這是一款2D塗鴉卡通式的冒險解謎遊戲。

甚至整個遊戲裡面,角色的台詞都沒有太多。

更沒有對於殘酷戰爭場景的刻畫,它更多的是用獨特的視角,以及敘事手法,通過一個故事側面的讓玩家明白戰爭到底是如何的。

整個遊戲沒有讓玩家刺刀見紅的感官刺激,卻擁有《西線無戰事》和《辛德勒的名單》中所蘊藏的那種只有在最悲慘、最可怕的災難中才能爆發出的感動。

當然除此之外,選擇這一款遊戲還有另外一個原因。

那就是這款遊戲的體量不大,同時跟《去月球》一樣,這款遊戲可以說是相當令人感動。

正好能夠收割一波玩家的傷感情緒值。

畢竟接下來的《黑暗之魂》,以及現在勢頭正旺的《三國殺》跟《糖豆人》,可都不是能夠讓玩家哭出來且傷心的遊戲。

嗯……或許到黑魂上線的時候,玩家前期帶著幾萬的魂沒消費,在第一次死了之後又死了一次,那可能會出現不少傷心的情緒吧。

坐在電腦前,陳旭撰寫著遊戲的背景。

三個不同國家的士兵,一個女護士以及一條狗。

整個遊戲並非是以宏觀的角度去講述戰爭帶來的影響。

又或者是戰爭的內核。

它僅僅只是選取了戰爭中的普通人,用以來講述屬於他們的故事而已。

深刻地刻畫了戰爭的慘烈景象以及給人帶來的深重苦難。

………………

日子一天天推進,《勇敢的心:世界大戰》這邊陳旭主要抽調了兩個負責美術資源的員工過來幫忙。

其余的都是自己一個人完成,進度不快不慢,不過他也不急。

畢竟距離征遊截止的時間,還有蠻長一段時間的。

除此外那就是《黑暗之魂》的戰鬥系統基本上已經完全確定下來了。

剩下的就是一些旁枝末節的優化跟修整了,並不是多麽大的問題。

就是在這難度上面,讓秦毅等一眾涉及到遊戲數值跟關卡BOSS設計的策劃,心裡面有一點把不準。

一開始知道沒有難度設定,沒有小地圖設定,怪物屬性還很高。

秦毅還沒有一個直接的認知。

可到了後面進行地圖上關卡設計的時候,這水溫逐漸就不對了。

首先在地圖上面的設計,的確是非常的精妙。

盡管魂3的地圖不比魂1那樣充滿藝術氣息,但本身單場景的地圖魂3還是足以超越一大票的遊戲。

不過除了感歎精妙的地圖設計。

後續加入的陷阱, 還有對怪物的地圖分部。

秦毅只有一個感覺,那就是惡意滿滿!

這簡直是不當人了啊!

用一句話來形容,那就是這個世界充滿了危險。

遊戲中會有一些可收集的要素,這些要素會閃閃發光,就差告訴玩家快來快來,我就在這兒等著你過來收集了呢!

這不是什麽特別的,基本上所有RPG遊戲,甚至不只是RPG遊戲,都有這樣的設定。

可《黑暗之魂》跟那些妖豔賤貨可不一樣。

在《黑暗之魂》的世界裡面,在你撿東西的上面可能會有一個隱藏著的怪物,就等著你彎腰收集這些要素的時候,給你來一個突然驚喜。

除此之外遊戲裡面,還會有各種躲在陰暗角落與掩體後面,或者直接轉角見到愛的怪物。

同時在遊戲裡面還有偽裝成寶箱的寶箱怪,等你興高采烈的跑過去以為發現了一個寶箱,結果直接被其給活吞了。

至於一些場景地圖上那些複雜的死亡機關就更不用說了。

甚至在遊戲前期前進的道路分支上面,還會有一些遠比小怪強大的敵人,強大到玩家如果還沒有搞清楚遊戲的一個基礎玩法。

碰上就是一個死!

再加上遊戲還有一個設定,那就是遊戲中升級跟購物所用的貨幣,死亡後會掉落出去。

如果沒有撿回來之前,再次死亡就直接消失了,甚至還有怪物的刷新機制。

盡管還只是設計概念規劃,沒有進行完整的實裝,但秦毅光是看就已經腦補出到時候遊戲的畫面了。

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