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蟒袍縱橫 盤點收益

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作者:書生不洗頭 分类:仙侠武侠 更新时间:2024-08-27 01:14:07 来源:搜书1

海上的太陽異常毒辣。要不是為了給土豆充足的光照,我也不至於短短幾天就曬得黢黑。

“哇,銀斑珍珠魚,晚上有好菜了!”魔術師像是完全沒聽見我說話,看著我手裡的魚流口水。

我把魚扔到一旁的瓦罐裡,重新上餌、甩鉤,坐下繼續海釣。海釣是從屬釣魚的一種技能,但航海術10同樣可以滿足學習前置。

除了技能書外,教育是另一種常見的、了解技能正確使用方法的途徑。

出海的第七天,我已經成功摸清船上每個人的底。憑借我投資人的身份,從他們那裡討教技能是輕而易舉,他們對我來說就是人形技能書。加上這些學習對我來說基本都是在回憶,很快我就掌握了一系列簡單的技能。

隨後我就發現,航海術看似是個意義不明的技藝,能學到技能還是很多。從推導經緯到預測天氣,從海上戰鬥到深水潛泳,從縫製海服到料理海鮮,甚至打個水手結,只要跟海沾邊的技能都可以學。

也正是因為我學得如此之快,才得以發現魔術師手下這幫人的水平是如此一般,比初學乍練的我好不到哪裡去。

技能的效果受到職業、屬性、技藝、裝備等方方面面的影響。一個技能一般只會受到一個技藝加成,但技能會有多個關聯技藝,每種技藝的加成各不相同。就拿海釣打個比方,非職業者跟漁夫比海釣,肯定差點;釣魚和航海術的加成系數也不一樣,同樣等級的航海術就比釣魚有更高加成。

魔術師的親衛隊就是這個問題。他們的屬性和裝備都不差,但並非海上討生活的職業,同時又是通過其他技藝掌握的海上技能,對付同樣的普通人還好,一旦遇上海上專業團隊,會被收拾得很慘。

雖然說擁有技能後,練習相關的技藝就會快很多。但技藝的提升繞不開職業限制,親衛隊沒有海上職業,也就沒法提升航海術、海戰學這樣的關鍵技藝,非常吃虧。

“你真的不考慮一下我的提議?”

“大哥,你都說了我們只是雜牌軍。正經按照現有的航線走就很不容易了,哪有本事開辟新航線?”這問題我不知道對魔術師說了幾次,他幾乎瀕臨崩潰。

“我們現在不僅要考慮自然環境,還得提防同路的競爭者,以及被吸引來的海盜。”

“我知道,我都知道。”魔術師用胖手按摩他的太陽穴,“但事情沒有那麽簡單。”

我能明白他的顧慮。那麽多人忠於他的親衛隊,即使這些人在航海上有所欠缺,但他們的忠誠度是毋庸置疑;抵達新世界後,更是不可多得的有力助手。

如果選擇新航線,這些人的能力就成為了短板,要麽擴大隊伍——那會消耗更多的物資和時間;要麽另起爐灶——那樣新成員的物色和老成員的安置又成了問題。

我隱約也能猜到魔術師的想法,優柔寡斷要不得,這種猶豫不決遲早會害了他們所有人。

但我也隻停留於嘴上勸勸。這畢竟是他的事情,他才是承擔後果的人,說不定他就能逢凶化吉,我沒資格替他做決定。

說起來,如果他不是這樣的人,或許我早就回到轉生大廳,開啟下一段旅程了。

不再言語,我的心思回到這幾天的變化上。

首先是擊敗血牛和傀儡師的獎勵。除了經驗值外,還有大量的閱歷值。閱歷值的定位類似人物的熟練度,只有達到一定的閾值後,人物才可以提升等級。人物等級關系到屬性和職業等級上限,同時也是一些技能學習、裝備使用和副本進出的限制條件。加上這幾天大量學習練習技藝和技能,人物等級已經突破4級關口,離5級也只差一些。

其次是戰利品。除了傀儡師貢獻的幾件零碎,魔術師為了表達謝意,特地給我準備了一套水兵服。只是普通的裝備,沒有魔法力量加持,只能提供些許防護;但材質輕柔堅韌,裁剪得十分合身,穿著很舒服。他還給了我一根鉤索,這種兼具兵器和攀爬工具的東西在海上很好用,適合跳幫戰。其實我想要火槍的,被魔術師以價格太高拒絕了,隻得作罷。

然後是職業。灰色職業已經就職成功,正是黑拳。搏擊熟練度夠了就能升級,直到10級都沒問題。黑拳除了能學習拳法掌法等常見技藝,還自帶一門少見的技藝——卑鄙伎倆。相關技能都是些下三濫的招數,什麽偷襲、下毒、欺詐、恐嚇、盜竊等等陰招,無所包容。

這可比我之前常選的灰色職業盜獵者下流多了,後者只是會些放冷槍和銷贓的技能,不像黑拳直接送一門技藝這麽誇張。我本來打算練練槍法後找個機會再進盜獵者,但是魔術師不肯做冤大頭,我也只能作罷。

這遊戲的玩法其實很多,戰鬥力並不只看個體本身,凡人手持神兵也可能弑神,歷史上是出過倒霉蛋的。這種完全憑借外物的做法,就是生活玩家常見的選擇。刨除少數個例,無論玩家怎麽發展,核心無非是針對經驗值的利用。職業也好,成長型天賦和裝備也罷,提升都離不開消耗經驗值,這也是人類強悍的原因。

無論什麽職業,都遵循著等級越高、升級消耗經驗越多的基本規律。而這個時候,再兼職一個低級職業,把經驗值投入到哪裡,往往能取得更高收益。但這個世界終究沒有變成遍地全職業者,就是因為兼職懲罰的存在。

當玩家在擁有第二個職業的時候,獲得經驗會減少兩成;有第三個的時候減少五成;有第四個的時候減少九成,以此類推。其實玩家在這方面是有優待的,遊戲裡的人物在擁有第一個職業時,就要受到減少一成經驗獲取的懲罰。

這裡有兩個特例,一是第一個灰色職業不計入兼職計算;雖然不明白為什麽這麽設計,但還意外的合理,適當擴充了人物的技藝學習面,又不會過於逆天。加之灰色職業不提供屬性和特性,大部分人都會選擇一個灰色職業,或者乾脆不選——暴露的灰色職業會影響人物聲望,有些玩法會非常在意。

二是人類的種族特質,取消第一次兼職帶來的經驗懲罰,因為第一個灰色職業是不計入計算,所以二者並不衝突。

由於今世不做人,我有些猶豫要不要兼職。按照習慣,第一個職業鎖定各類工程師,第二個職業則會根據收集到的配方來選擇一個施法職業,兩個職業搭配就能批量生產高質量的機械隨從和裝備,再用外骨骼裝甲和盜獵者彌補一下自身的戰鬥能力,就能順利用生活職業跟戰鬥職業掰手腕了。

現在如果兼職的話,獲取的經驗僅為標準的八成,比起前世少了四分之一還多,之間的差距很難通過其他方式彌補。

所以,傀儡師留下的那本日記——《鑄魂隨記》——讓我很是心動。我本以為它會是技能書, 沒想到是一件特殊的就職道具。

《鑄魂隨記》不是就職的主材料而是輔材料,可以與任意具備製造能力的職業配合,獲得鑄造、加工靈魂材料的能力。靈魂與魔法、靈能、神術及類似能力有著緊密的聯系,以靈魂材料鑄造的物品同樣具備不可思議的力量。對我這種隻關注製造的人來說,它可以直接替代施法職業。

就職儀式需要一個主材料以及視主材料的品質而定、至多三個的輔材料,輔材料的數量直接決定能開啟多少職業特性,它的種類則會影響職業特性的選取范圍。

生活職業並非主流,可以用合理甚至較低的價格買到雙星品質的生活職業主材料,但三體品質的主材料往往被大型團體壟斷,散戶基本拿不到。大部分時間我都能用上雙星品質的《標準工程師考試模擬卷》,固定搭配的輔助材料是增加靈光一閃概率的藍圖,剩下則會往往在增加製造速度的機械表、增加機械維修效果的扳手或者再來一張藍圖中選擇。跟靈光一閃相關的職業特性不少,值得重複抽取。

施法職業就很離譜,即便是單極品質的主材料也常常有價無市,我基本只能拿到這個品級。一來是因為法爺高貴的形象深入人心,無數玩家趨之若鶩;二來是產量稀少,必須從擁有施法能力的目標上獲得,而施法者沒一個好對付的;三來是施法職業確實強勢,戰鬥職業通過磨煉肉體和技巧來克敵製勝,施法者能直接撬動天地之威,差距大到不講道理。

所以,要想達到之前一樣的效果,只要一個三體品質的工程師就職主材料就行。

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